Интеллектуальные
Для выпускников
Осенние
Зимние
Весенние
Спортивные
День рождения
Разное
Педагогика
Образование
Воспитание
Преподавание
Психология
Методики
Астрономия
Биология
География
Иностранный язык
Информатика
История
Литература
Математика
Музыка
МХК и ИЗО
ОБЖ
Русский язык
Технология
Физика
Химия
Экология
Экономика
Сайта
Педагогика
Общество
Происшествия
Все сценарии
Все статьи
Все открытые уроки
« Ноябрь 2024 » | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Пн | Вт | Ср | Чт | Пт | Сб | Вс |
1 | 2 | 3 | ||||
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
Какие статьи чаще добавлять? |
Проект "Компьютер" знакомит учащихся 5-х классов с устройством компьютера, развивает познавательные интересы в области информационных технологий. На уроке используется интересная среда ЛогоМиры, которая вызывает интерес школьников к самостоятельной разработке подобных обучающих проектов.
Урок 1
Цель: Дать представление о предмете изучения - Компьютере.
Основные понятия:
Особенности изложения содержания темы данного урока:
Первый урок любого предмета в пятом классе имеет необычайно важное значение – учителю следует помнить, что с переходом на новую ступень образования (в основную школу) у пятиклассников коренным образом меняется весь привычный им уклад школьной жизни.
Следует обратить особое внимание учащихся на появление нового и интересного предмета Информатика.
На первом уроке вводится важнейшее понятие курса – информация. Оно дается на упрощенном, бытовом уровне, доступном для понимания учащихся 5-го класса.
Как правило, живой интерес у школьников вызывает рассказ, подкрепленный видеосюжетами.
Далее, следует перейти к проекту “Компьютер” в среде ЛогоМиры. Рассказать о первом листе “Карта проекта Компьютер”. Осветить инструкции Путеводителя перехода по листам проекта. Нажав кнопку с нотами, можно под приятные звуки “Голубого Дуная” познакомиться со структурой проекта.
Затем по кнопке “История” перейти на лист “История развития компьютера”.
На красочном фоне символично ведет рассказ об истории Компьютера Мышка. Нажав кнопку <history>, в течении 8 минут прослушать краткий увлекательный звуковой видеоклип.
После просмотра, если позволяет время, то можно обсудить с ребятами вопрос о сферах применения компьютеров.
Урок 2.
Тема: Информационные процессы.
Цель: Познакомить учащихся с информационными процеcсами.
Основные понятия:
Особенности изложения содержания темы данного урока:
Рекомендуется проверить усвоение изученного материала первого урока. Учащимся предлагается рассказать, что они знают про информацию, что изучает наука информатика, для чего человеку понадобился компьютер?
На этапе объяснения нового материала необходимо отметить роль органов чувств в восприятии информации человеком. Попросить детей привести примеры различных видов информации.
Далее отметить роль компьютера как устройства, усиливающего возможности человека при работе с информацией и определить информатику как науку, занимающуюся изучением различных способов передачи, хранения и обработки информации с помощью компьютера.
После этого в общих чертах рассказать об устройстве компьютера, на примере сравнения и аналогии между функциями органов человека и функциями устройств компьютера.
В качестве демонстрационного материала предлагается использовать лист “Составные части компьютера”, на который можно перейти по кнопке <Состав> листа “Карта”. Черепашки, одетые в костюмы основных модулей компьютера показывают, из чего он состоит.
Переход с листа “Состав” по кнопке <Схема> открывает лист со схемой Информационных процессов.
Урок 3.
Тема: Как устроен компьютер.
Цель: Познакомить учащихся с устройством компьютера.
Основные понятия:
Особенности изложения содержания темы данного урока:
Рекомендуется проверить усвоение изученного материала второго урока. Учащимся предлагается провести аналогию между человеком и компьютером, т.к. компьютер выполняет некоторые функции мыслящего человека. Далее попросить детей привести примеры действий человека с информацией.
На этапе объяснения нового материала достаточно подробно рассматриваются основные устройства компьютера. Рассказ следует сопровождать демонстрацией устройств и их изображений. Для чего рекомендуется использовать лист со схемой Информационных процессов, на который можно перейти: лист “Карта” по кнопке <состав>/лист “состав” по кнопке <схема>, а затем рассматривая подробно устройства ввода/вывода/хранения/обработки переходить по соответствующим кнопкам и, возвратиться назад по кнопке “схема”.
Листы сопровождаются изображениями устройств компьютера, которые демонстрируют черепашки, одетые в костюмы устройств, кнопки на английском языке включают звуковые видеоклипы, что великолепно позволяет детям усвоить тему урока.
Урок 4.
Тема: Контроль знаний учащихся.
Цель: Тестирование учащихся по устройству компьютера.
Основные понятия: Тестирование в игровой форме викторины.
Особенности изложения содержания темы данного урока:
На уроке проходит проверка знаний учащихся по устройствам ввода и вывода компьютера в виде тестирования каждого учащегося в игровой форме викторины.
Предлагается использовать лист с тестированием, на который можно перейти с листа “Карта” по кнопке <Контроль>. Черепашки спрятались в костюмчики устройств, и ждут ответов детей.
Щелкнув мышью по устройствам, надо показать устройства ввода, а затем устройства вывода. Азарт ожидания правильных ответов можно подогреть, включив кнопку с нотами, темпераментная музыка “Севильского цирюльника” воодушевляет ребенка. Щелчком мыши по Черепашке-Рыбка обнуляется результат, что приводит к готовности тестирования следующего ученика. Учитель оценивает результаты.
Урок 5.
Тема: Обучение учащихся работе в среде ЛогоМиры .
Цель: Научить учащихся разработки подобных демонстрационных проектов по устройству компьютера в среде ЛогоМиры.
Основные понятия: Характеристика возможностей среды ЛогоМиры.
Особенности изложения содержания темы данного урока:
Рекомендуется проверить усвоение изученного материала по устройству компьютера. Вызвав детей на дискуссию, обсудить последний урок, рассказав о возможностях среды ЛогоМиры:
После чего рекомендуется учащимся сделать силами всего класса проекты тестирования устройств хранения и обработки информации компьютера, либо проект на любую другую тему.
Авторы данного проекта не ставят целью привести методику обучения работы в ЛогоМирах. Уважаемыми коллегами написано много превосходных методик по данному обучению. Хотелось, чтобы такие проекты не только обучали, но и возбуждали бы заинтересованность школьника к действию: “А как это сделал учитель? Вставка рисунка, звука, видеоклипа… И я хочу научиться”.
ЛогоМиры можно рассматривать как хороший прообраз объектно-ориентированного программирования.
Давидовская Людмила Михайловна, учитель информатики
Шишкова Надежда Алексеевна, учитель информатики
ГОУ СОШ №887, г.Москва
,